UE4 4.16 Built-in-cloth system

GDC2017でCloth SimulationのWeightがUE4 Editorで編集できると聞いたときはかなり衝撃的でした
今までのPhysXはかなり重くなかなかシミュレーションの再生を行えなかったのでクロスにこだわるとかなりの時間をさくことになってしまいました

4.16で追加されたClothing Toolの使い方を簡単なスケルタルメッシュを作成してまとめました

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UE4 Morph Targets Example Projectについて

3Dゲームでキャラクタをアニメーションさせる時に骨を使います
その他にBlendShapeという手法でメッシュを数値によって動かすこが出来ます

2017/05/9に行われたTrainingLivesteamで行われたMorphTargetのサンプルプロジェクトが公開されていました

そのプロジェクトと踏まえて、モーフターゲットについて少し調べました

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UE4 案内板から考察する結合度の弱い再利用可能なアセット制作

生徒の制作物を見ていて驚くのは、プロジェクトの中に入れておけば渡したレベルには入っていないにもかかわらずどんどん他のアセットと組み合わせてきます

アセット制作というのもなかなか数が増えません

生徒の作品を見ていて、ステージのどこに行ったらいいかといったことがよくわかりませんでした
せっかく丁寧に作られているのに勿体ないです

ゲームをやっているとアナウンスとしてガイドが書かれたアセットが配置されています
案内板を作成して生徒に渡しました
いろんな活用法を見出し始めました

渡した案内板についての記事を書こうと思っていました

ふと、考えてみると

結合度が高い

結合度を弱めることによって、1つの案内板から数種類のアセットがつくれるのではないか?

プログラムを行う上で考えるモジュール分割をモデリングの方にも持ち込めるのではないか

プログラマだからこそ考え付く結合度を弱める再利用可能なアセット制作についてまとめました
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授業2回目 先生タイムとレベルデザインベースのメリット・デメリット

授業の課題は基本出さないのですが、個人的に勝手にレポートを書こうと思います

確定申告でいつもまとめてやってつらい思いをするので、今年からはSanSnapを持ち歩いてレシートを定期的にスキャンしています

授業もスキャンを行うことで発見や問題点の棚卸しが必要なのかと考えています

昨年度は授業が終わったら、すぐ教室がガラッとしましたが、授業が終わっても残る生徒が増えたので効果はあったようです

それでは今回は先生側の内容が多めで、授業のレポートを発表します

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UE4 拡張可能な柵を作ろう

柵が欲しい

学生が作っているステージを見ると、進行方向がわからなかったり、柵がなくて不安な崖とかがあります

ステージのガイドとして、ここから落ちる落ないを分からせる柵ってかなり重要なんではないでしょうか

柵を作るところから取っ掛りに、ラーニングに使えるものがあることを知ってもらい、ブループリントに興味を持ってもらえたらと思って作成してみました

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UE4 攻撃して樽を壊せるようにする

攻撃を実装しました
攻撃を実装するというだけで様々な要素が存在します

  1. 武器を作成する
  2. 武器で攻撃するモーションを作成する
  3. 武器を配置するソケットを追加する
  4. 武器で攻撃するようにアニメーションブループリントを編集する
  5. 武器で攻撃する際の音、攻撃されたときの音を作成する
  6. 武器で攻撃された側の処理を実装する

武器を作成するところから攻撃処理、攻撃を受ける側の処理まで実装したことを簡単に纏めました

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StudioOne3のWavミックスダウンからUE4でLoop再生まで

視覚情報というのは5感の中で1番強い刺激なので、どうしても意識が向いてしまいます
視覚的によくすることに集中するあまり音をおろそかにしてしまいます
BGMや効果音がないゲームというものないのではないでしょうか
視えないけれど必要な要素として音楽が存在します

昔、スカイクロラの押井守監督のインタビューが書かれた本を読みました
米国・スカイウォーカーサウンドでの音に関わる記事がすごいおもしろかったので印象的でした

「スカイ・クロラ」制作記録 最終回「光と音が、画面に満ちて・音響、そして完成」
http://sky.crawlers.jp/tsushin/blog/-11.html

引用

映画音楽の次に必要な「音」は、効果音である。効果音とは、画面の内外で発せられる森羅万象の音の事である。映画の効果音は、大きく3つに分けて考えると理解しやすい。ひとつめは、「アンビエンス=環境音」。普段我々が気にとめることのない、空気の音や電化製品の機械音、鳥のさえずりや風の音といった、我々の世界を包み込む音だ。ふたつ目は、「フォーリー=生音」と呼ばれる、登場キャラクターが意識的に動くことによって発せられる音──足音や服の衣擦れ音、コップを机においたりする音を指す。三つ目は「サウンドエフェクト」。我々の日常に存在しない音──戦闘機の爆音や機関銃の発砲音等、新たにデザイナーが作り出した音である。映画の効果音制作は、この三位一体の効果音を、映像にひとつひとつ重ね合わせてゆくことによって行われる。効果音があってはじめて、平面の映像と観客との間に、映画の世界が存在するのだ。

心の中に残るゲームほどゲームの音楽を覚えています
サウンドトラックが別に売られるくらいです

音については昨年度あまり調べられなかったので、3DCG同様に制作しながら問題点やツールについて調査していこうと思っています
まずはDAW(StudioOne)で作ったループ音をUE4に入れてループ再生してみました

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なんで?どうなっているの? なぞって覚える授業から、興味を持ってもらえる余白を持った授業へ

昨年度はこうやればこうなるという手順をひたすらなぞってもらう授業がスキルが1番付くものと思って授業を作成しました。
何度か授業作成をする時間が取れなかったので、簡単な問題を設けて時間稼ぎをしたこと時に、手抜きと思われるかと思ったら思いのほかディスカッションを始めていつになく真剣に向き合っていました
やり方をなぞることで、1つの手段が身についてショートカット出来るからベストだと思って普段作業をしているのですが、教えるという行為には必ずしもその方法がベストとは限らないのだなぁと反省しました

なんで?どうして?と思った時に、あれこれ試行錯誤したことが身に着くからだし、「ああだ、こうだ」と色んな議論が好きなのだ気づきました
時間を区切って最後に一応の解決手段を教えると、それまでに色んな手段を考えていただけあっていつもより理解してくれました

なんで?どうなっているの?

興味を持ってもらえる時間を設けて,頭を柔軟にしてもらいながら、最後にお互いの作ったもので遊ぶ
すこし、ゆとりを持った教育方法に切り替えることができました

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