UE4 攻撃して樽を壊せるようにする

攻撃を実装しました
攻撃を実装するというだけで様々な要素が存在します

  1. 武器を作成する
  2. 武器で攻撃するモーションを作成する
  3. 武器を配置するソケットを追加する
  4. 武器で攻撃するようにアニメーションブループリントを編集する
  5. 武器で攻撃する際の音、攻撃されたときの音を作成する
  6. 武器で攻撃された側の処理を実装する

武器を作成するところから攻撃処理、攻撃を受ける側の処理まで実装したことを簡単に纏めました

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StudioOne3のWavミックスダウンからUE4でLoop再生まで

視覚情報というのは5感の中で1番強い刺激なので、どうしても意識が向いてしまいます
視覚的によくすることに集中するあまり音をおろそかにしてしまいます
BGMや効果音がないゲームというものないのではないでしょうか
視えないけれど必要な要素として音楽が存在します

昔、スカイクロラの押井守監督のインタビューが書かれた本を読みました
米国・スカイウォーカーサウンドでの音に関わる記事がすごいおもしろかったので印象的でした

「スカイ・クロラ」制作記録 最終回「光と音が、画面に満ちて・音響、そして完成」
http://sky.crawlers.jp/tsushin/blog/-11.html

引用

映画音楽の次に必要な「音」は、効果音である。効果音とは、画面の内外で発せられる森羅万象の音の事である。映画の効果音は、大きく3つに分けて考えると理解しやすい。ひとつめは、「アンビエンス=環境音」。普段我々が気にとめることのない、空気の音や電化製品の機械音、鳥のさえずりや風の音といった、我々の世界を包み込む音だ。ふたつ目は、「フォーリー=生音」と呼ばれる、登場キャラクターが意識的に動くことによって発せられる音──足音や服の衣擦れ音、コップを机においたりする音を指す。三つ目は「サウンドエフェクト」。我々の日常に存在しない音──戦闘機の爆音や機関銃の発砲音等、新たにデザイナーが作り出した音である。映画の効果音制作は、この三位一体の効果音を、映像にひとつひとつ重ね合わせてゆくことによって行われる。効果音があってはじめて、平面の映像と観客との間に、映画の世界が存在するのだ。

心の中に残るゲームほどゲームの音楽を覚えています
サウンドトラックが別に売られるくらいです

音については昨年度あまり調べられなかったので、3DCG同様に制作しながら問題点やツールについて調査していこうと思っています
まずはDAW(StudioOne)で作ったループ音をUE4に入れてループ再生してみました

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なんで?どうなっているの? なぞって覚える授業から、興味を持ってもらえる余白を持った授業へ

昨年度はこうやればこうなるという手順をひたすらなぞってもらう授業がスキルが1番付くものと思って授業を作成しました。
何度か授業作成をする時間が取れなかったので、簡単な問題を設けて時間稼ぎをしたこと時に、手抜きと思われるかと思ったら思いのほかディスカッションを始めていつになく真剣に向き合っていました
やり方をなぞることで、1つの手段が身についてショートカット出来るからベストだと思って普段作業をしているのですが、教えるという行為には必ずしもその方法がベストとは限らないのだなぁと反省しました

なんで?どうして?と思った時に、あれこれ試行錯誤したことが身に着くからだし、「ああだ、こうだ」と色んな議論が好きなのだ気づきました
時間を区切って最後に一応の解決手段を教えると、それまでに色んな手段を考えていただけあっていつもより理解してくれました

なんで?どうなっているの?

興味を持ってもらえる時間を設けて,頭を柔軟にしてもらいながら、最後にお互いの作ったもので遊ぶ
すこし、ゆとりを持った教育方法に切り替えることができました

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XMLに保存する文字列をHTML Encode/Decodeする

落語の本編に開始する前のことを枕「まくら」をご存知だろうか
落語の本編が始まる前に、ちょっとした小噺をしてから本編が始まる
その小噺に本編と関連することが話されると、その道の通なら「おっ!あれだな」と心の準備ができるし、知らない人でも柔軟体操してから運動するみたいに本編へと引き込まれていく
読ませる記事の人は割とこの手法をとっていることを感じて、Hexoに出力する際に、まくらを記入するできるように修正しました

文章を書くので<HTML>タグみたいなものも含まれるます
XMLで文字を保存しているのでHTMLエンコーディングをしてHTMLタグが書かれても大丈夫に修正しました

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UE4 スケルタルメッシュの敵キャラを作る

UE4のスケルタルメッシュを未熟とはいえ、自分で作成することが出来るようになったことがうれしいです
いつもはFBXをもらう側なので、作成する難しさをしれて良かったです

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【UE4】 4.16で導入 HTML5 support for WebAssembly (WASM). について

スマートフォンアプリを作成した際に1番のハードルはインストールではないでしょうか
せっかく作ったアプリケーションやゲームがユーザーに届かないのは悲しいものです
WebGLがHTML5 support for WebAssembly (WASM)になり高速化を図っているようです
UE4には4.16で実装されるそうなので、まだPreviewの段階ですが、どのくらいの速度で動作するのか検証してみました

2017/5/25 4.16がリリースされました
4.16リリース版での内容を追記しました
WASMにはソースコードを変更しないとビルドできないので、ひとまず標準でWebGLを書き出して比較しました

4.16 (2017/5/24段階)
http://denshikousakubu.com/WebGL/WebGL416_def/WebGL416.html

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SK_Mannequin(Epic Skelton)の解析

テンプレートで使用されているスケルタルメッシュ

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スケルタルメッシュを作成するにあたり、Weightやポリゴンの割り方に疑問を感じたので
SK_Mannequinがどのように作成されているか解析してみた

スクリーンショットを撮ったのはThirdPersonのテンプレートからFBXをExportしたが、SK_Mannequinについて調べていたら、公式からダウンロードが出来ることが分かった

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