【ゲームレビュー】 おれの人生 ころがりんぐ!! まだ、やれる!

いつもいいね!をしてくれる人がいる
ありがたいことです

誰もいない海に向かって遠投をしまくっていた感覚が、少しキャッチボールに変わってきた感じがします

今回はいつもいいね!をしてくれる ぽこぽん丸。さんがゲームをunityroomでリリースしたので、いつものお礼をかねたお返しにゲームレビューをしてみたいと思います

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UE4授業3回目(2016/05/26) ビジュアルスクリプトのススメ c#プログラマがBluePrintを授業に選んだ理由

毎日のようにUE4関連の記事を書いていますが、仕事はUnityでアプリを作ることのほうが多いです

C#は2010年くらいから仕事で使っていたので、7年くらいになります
UE4を教えるよりC#とUnityの方が教えられることが多かったのですが、プログラムの授業としてBlueprintを授業に選択しました

自分の勉強のためというのもありますが、色々と理由があります
UE4 MeetupでLTをすることもあり、理由をまとめてみました

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UE4 4.16 Built-in-cloth system

GDC2017でCloth SimulationのWeightがUE4 Editorで編集できると聞いたときはかなり衝撃的でした
今までのPhysXはかなり重くなかなかシミュレーションの再生を行えなかったのでクロスにこだわるとかなりの時間をさくことになってしまいました

4.16で追加されたClothing Toolの使い方を簡単なスケルタルメッシュを作成してまとめました

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UE4 Morph Targets Example Projectについて

3Dゲームでキャラクタをアニメーションさせる時に骨を使います
その他にBlendShapeという手法でメッシュを数値によって動かすこが出来ます

2017/05/9に行われたTrainingLivesteamで行われたMorphTargetのサンプルプロジェクトが公開されていました

そのプロジェクトと踏まえて、モーフターゲットについて少し調べました

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UE4 案内板から考察する結合度の弱い再利用可能なアセット制作

生徒の制作物を見ていて驚くのは、プロジェクトの中に入れておけば渡したレベルには入っていないにもかかわらずどんどん他のアセットと組み合わせてきます

アセット制作というのもなかなか数が増えません

生徒の作品を見ていて、ステージのどこに行ったらいいかといったことがよくわかりませんでした
せっかく丁寧に作られているのに勿体ないです

ゲームをやっているとアナウンスとしてガイドが書かれたアセットが配置されています
案内板を作成して生徒に渡しました
いろんな活用法を見出し始めました

渡した案内板についての記事を書こうと思っていました

ふと、考えてみると

結合度が高い

結合度を弱めることによって、1つの案内板から数種類のアセットがつくれるのではないか?

プログラムを行う上で考えるモジュール分割をモデリングの方にも持ち込めるのではないか

プログラマだからこそ考え付く結合度を弱める再利用可能なアセット制作についてまとめました
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授業2回目 先生タイムとレベルデザインベースのメリット・デメリット

授業の課題は基本出さないのですが、個人的に勝手にレポートを書こうと思います

確定申告でいつもまとめてやってつらい思いをするので、今年からはSanSnapを持ち歩いてレシートを定期的にスキャンしています

授業もスキャンを行うことで発見や問題点の棚卸しが必要なのかと考えています

昨年度は授業が終わったら、すぐ教室がガラッとしましたが、授業が終わっても残る生徒が増えたので効果はあったようです

それでは今回は先生側の内容が多めで、授業のレポートを発表します

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UE4 拡張可能な柵を作ろう

柵が欲しい

学生が作っているステージを見ると、進行方向がわからなかったり、柵がなくて不安な崖とかがあります

ステージのガイドとして、ここから落ちる落ないを分からせる柵ってかなり重要なんではないでしょうか

柵を作るところから取っ掛りに、ラーニングに使えるものがあることを知ってもらい、ブループリントに興味を持ってもらえたらと思って作成してみました

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