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未来を感じるVRSculpt Workflow

MasterpieceVRでのVRSculptが思いの外直感的で楽しかったので、ゲームエンジンに取り込むまでのワークフローを考察・調査しました

MasterpieceVRと同様に、VRSculptが出来るOculus Mediumがすでに入っていたので、Oculus Mediumを使ってワークフローを考えてみました

【目次】



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## 未来を感じるVR Workflow
MasterpieceVRで作成した3DモデルをUE4に取り込む
http://denshikousakubu.com/2017/10/20/20171020_MasterpieceVRToUE4/

記事を書いた後にMasterpieceVRを調べていたら、イラストレーターがMasterpieceVRを使用したVR Workflowの記事を見つけて思わず、ZBlush CoreからZBlush 4R8にアップグレードしてしまいました

A Digital Illustrator’s VR Workflow
https://www.masterpiecevr.com/blog/illustrator

Illustration workflow, starting in VR - Martin Nebelong



## Oculus Mediumを使用してWorkflowを実践
MasterpieceVRの記事を書いて色んな人に触ってもらったらOculus Mediumがあると教えてもらいました

Oculus Medium
https://www.oculus.com/medium/

Oculus Medium: Sculpting In VR 001


機能はMasterpieceVRより多いです


起動する際に KCup Fatal Errorというダイアログが出て起動しなかったり、起動するまで大変でした
グラフィックボードのドライバーを更新することで起動するようになりました
1050tiではかなり重いので、それなりのスペックで操作しないと重いです
Fatal Error KCup has crashed
https://forums.oculus.com/community/discussion/58486/fatal-error-kcup-has-crashed

OpenGL out of memory Error
https://forums.oculus.com/community/discussion/48321/opengl-out-of-memory-error


Oculus Medium,MasterpieceVR他にも,VR空間で3Dを作成するアプリケーションが次々に出てきています

Gravity Sketch
https://www.gravitysketch.com/

Gravity Sketch VR, Drawing a car tips and tricks PT4


VoxVR
https://voxvr.net/

VoxVR - The Virtual Reality Voxel Art Editor (HTC Vive & Oculus Rift) [NOW RELEASED!]



アーティストが使った場合

GRAVITY SKETCH VS MEDIUM: Off-The-Cuff VR Experiment. Suggestion to Pixologic!



## Oculus Mediumは頂点数を調整してExport出来るので、UE4にすぐに取り込むことが出来る


MasterpieceVRよりExportのオプションが豊富です
Exportする際に頂点数のリダクションすることが出来るので、ゲームエンジンにすぐに取り込むことが出来ます
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How to Export you Oculus Medium Creations or Scuplts
https://unimersiv.com/export-oculus-medium-creations-scuplts-models/

Exportされる場所
C:\Users[Name]\Documents\Medium\Sculpts[UserName][SculptName and retrieve your .OBJ file and textures

外部ツールでリダクションをする場合は、PaintをVertex colorsに設定してください
TexturesにするとUV用にEdgeに切り込みが入るので、上手くリダクションできません
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## VRSculptアプリケーションの問題点
MasterpieceVRと問題点は一緒で

VR空間内で作ったスケールとインポートした時のスケールが合っていない
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Pivotの位置がおかしいので配置がしずらい
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頂点数が多すぎてインポートに時間がかかり過ぎる
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UV展開が出来ていない
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## 最適化

### ZBrush
ZBrushではリダクション(Decimation Master)とUV展開(UV Master)を行います
※ZBrush CoreだとPluginが使えません

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### FBXのImport
OBJでもImport出来ますが、FBXでImportするにはZPluginのFBX ExportImportを使用します

FBX ExportImport > Import
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#### Decimation Masterを使用してリダクション
Decimation Masterというプラグインを使用すると、綺麗にリダクションすることができます



Total Points: 578,294
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頂点数を7%に削減
Total Points: 40,480

頂点数が減ってもかなり綺麗に分割されている
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#### UV Master
UV Masterを使用すると、SculptのUV展開を綺麗にしてくれます

3分間ZBrush!「UV Master」


UV Master > Unwrap
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FlattenでUnwlapした結果を2Dで見ることが出来ます
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UV Master > Unwrap Allにしないと、Substance Painterでテクスチャを書こうと思ったら一部しか展開されていませんでした
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#### FBXのExport
再びFBX ExportImportを使用して、FBXをExportします
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### Maya
ZBrushでFBXを書き出したら、MayaでスケールとPivotの位置を調整します

#### リファレンスモデルの読み込み

UE4 リファレンスモデルを置いてスケールを合わせてモデリングする
http://denshikousakubu.com/2017/07/15/20170715_CreateAssetScaleReference/
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インポートしてみると分かりますが、VR上で作成したモデルはキャンバスのサイズを大きいままにしておくと、Exportしたモデルが小さいです
ゲームエンジンにインポートする前に1度モデリングツールにインポートして、リファレンスモデルと比較をしてスケールを合わせる必要があります
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250倍のサイズにしました
この時気を付けないといけないのは等倍にしないと、せっかくZBlushでUV展開したUVが崩れてしまいます
Mayaではスケール合わせとPivotの位置だけ調整します
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#### Pivotの位置を調整

Maya自習部屋さんのAriReFreezeTrAndSetPivotを使わせてもらってます

【MEL】ピボットをマニピュレータの位置にする等のピボット制御
http://cgjishu.net/blog-entry-88.html
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#### マテリアル名の設定
インポートした時にマテリアルをそのまま使えるようにマテリアル名を設定します

M_(スタティックメッシュ名)

Gamemakin UE4 Style Guide() 準拠
https://github.com/Allar/ue4-style-guide

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#### FBXのExport

FBXをExportします

Gamemakin UE4 Style Guide() 準拠
https://github.com/Allar/ue4-style-guide
SM_(スタティックメッシュ名)

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### Substance Painter


#### SubstanceSourceのマテリアルを使ってテクスチャ作成
岩の質感のマテリアルを反映します

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マテリアルはSubstance SourceのRockSurface Roughを使用しました

SubstanceSourceを使ったアセット制作
http://denshikousakubu.com/2017/06/06/20170606_SubstanceSource/

SubstanceSource以外にもSubstance ShareというユーザーがSubstance関連のデータをアップしているサイトがあるのでお勧めです
http://denshikousakubu.com/2016/08/10/20160724-substancestudy01/

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岩のマテリアルを反映するだけでそれらしくなります
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まだまだ、問題点はありそうです
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#### テクスチャのExport
テクスチャを書き出します

書き出しの設定などは「SubstancePainter2のワークフロー見直し」を参考にしてください
http://denshikousakubu.com/2017/06/01/20170601_SubstancePainter2Workflow201706/
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## Unreal Engine 4へのインポート

### アセットのインポート/セットアップ
FBXとテクスチャをインポートして、マテリアルを設定します
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配置したものの、ゲートの中を通ることが出来ません
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### コリジョンの設定
スタティックメッシュを開いてコリジョンを表示すると、ゲートがコリジョンでおおわれています
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コリジョン Collision ComplexityをUse Complex Collision As Simpleに設定します

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メッシュのコリジョンに設定されるので、ゲートの中を通れるようになります
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実際に使用できるアセットにするにはまだまだ問題点や機材・開発環境を整えるのにハードルが高かいVR Sculpt Workflowですが、実際やってみると楽しいですし、手順さえ覚えてしまえばゲームエンジンまでの取り込みは早いです
これからハードもよくなっていきますので、実際に手を動かしながらモデリングしている風景が広がっていくのではないでしょうか
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MasterpieceVRで作成した岩


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UE4 Style GuideとLinterPlugin