すべての人をクリエイターに電子工作します!

【UE4】 4.18 Improved Static Skylight Directionality と Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights

Skylightの更新について調べてみました
Skylight自体あまり詳しくないので、別の機会で基本的なことをまとめようと思います

New: Improved Static Skylight Directionality
4.18.0版のCubeMapなし、ありの比較

New: Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights
Num Indirect Lighting Bounces 1と5の比較

【目次】



スポンサードリンク

4.18で更新のあったSkylightをMathew Wadsteinさんから参考にさせてもらう"#"

毎日のようにUE4のチュートリアル動画をアップしているMathew Wadsteinさんのチャンネルで、4.18のSkylightのアップデート内容を4.17と4.18で比較していたので、実際に動かして検証しました

Mathew Wadstein
https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/videos
image

Unreal Engine 4.18 - Improved Skylight Highlight

他の4.18の更新内容も動画で公開しています
Unreal Engine 4.18 - Volumetric Lightmaps Highlight

Unreal Engine 4.18 - Improved Physics Asset Editor Highlight

確認したこと"#"

New: Improved Static Skylight Directionality"#"

リリース情報の引用

The smaller the opening, the more directional sky lighting will become. It is even possible to recreate a pinhole camera effect with a small enough opening.

光の入り込む開口部が小さくなるほど方向性が高くなるそうです
4.17の時より、4.18の方が部屋の奥まで光が届くようになりました
image

New: Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights"#"

リリース情報の引用

We now have support for multiple indirect lighting bounces from static and stationary Skylights through a new ‘Num Sky Lighting Bounces’ setting in World Settings -> Lightmass. Thanks to forum user Luoshuang for the first implementation of this feature.

Your materials need to have a high diffuse value for multiple skylight bounces to be noticeable in most cases. For example, with a diffuse value of .18 (18% grey), the second skylight bounce will only contribute .18^3 = .006 of the light’s emitted energy which is very subtle. With a diffuse value of .5, the second skylight bounce will contribute .125 of the light’s emitted energy and be noticeable.

Lightmass uses a Radiosity Solver to compute multiple bounces for Skylights and Emissive meshes. Each bounce increases non-distributable build times, so use with care.

LightmassがRadiosity Solverを使用してスカイライトとEmissiveメッシュの複数のバウンスを計算します

image

image

Radiosity (computer graphics)
https://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(computer_graphics)

ラジオシティ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%82%B7%E3%83%86%E3%82%A3

Wikipediaより引用

ラジオシティ (Radiosity) とは、3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングにおける、グローバル・イルミネーションの計算法のひとつである。
一般に多用されているレイトレーシングのように、仮想のカメラから、そこに届く光線を求めていくという方向ではなく、光源の側から、光として発せられたエネルギーの行方を熱力学的に処理することで(エネルギー保存則)、複数の物体が光を乱反射させて、お互いを照らす効果などが計算できる。たとえば壁紙が赤いために部屋にあるものが赤く見えるといった効果がより現実的に再現できる。

Improved Static Skylight Directionality"#"

ラーニングタブより【リアルなレンダリング】の2プロジェクト作成(4.17.2、4.18.0)"#"

リアリスティック レンダリングの学習用プロジェクトを使用しました
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/RealisticRendering/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

【リアルなレンダリング】を選択
image

【プロジェクトを作成】をクリック
image

名前、フォルダ、使用するバージョンを設定して作成します
※名前(プロジェクト名)が日本語名になっているので、半角英数で名前を設定する(フォルダ名も同様)日本語名のフォルダ名はエラーの原因になります

何故かC++の新規プロジェクトを作成することが出来ません。
https://answers.unrealengine.com/questions/525519/%E4%BD%95%E6%95%85%E3%81%8Bc%E3%81%AE%E6%96%B0%E8%A6%8F%E3%83%95%E3%83%AD%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E5%87%BA%E6%9D%A5%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93.html

image

SkyLightのみのライティングに設定"#"

モード > ライト > スカイライトをビューポートに追加
image

アウトライナーからLightを検索してライトをSkyLightだけにする(Directional Light, SporLight, PointLightを削除)
image

ビルド > ライティングのみビルド
image

Skylightのみのライトが反映される
image

SkyLightにCubeMapを設定する"#"

Skylightを選択 > Source TypeをSLS Specifited Cubemapに設定
image

Cubemapを変更しようとしてもHDRI画像がプロジェクトに無いので設定することができない
image

コンテンツブラウザー右下の表示オプションをクリック > エンジンコンテンツを表示のチェックボックスをチェック状態に変更する
image

Cubemapのリストに設定できるCubemapが追加される
CubemapをEpicQuadPanorama_CC+EV1に設定する
image

Cubemapの色情報や明るさが追加されます

アンビエント キューブマップ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/AmbientCubemap/index.html

image

EpicQuadPanorama_CC+EV1はStaticMeshなどのビュワーで使用されているCubemapです
image

4.17.2、4.18.0の2つのUE4プロジェクトに設定した際の比較です

4.17.2版と4.18.0版のCubeMapを設定していない場合の比較

4.18.0版のCubeMapなし、ありの比較

CubeMap2枚で比較する為にNO EMOTION HDRsの04-03_Sun_Aを使わせてもらいました
http://noemotionhdrs.net/hdrevening.html

image

Cubemap EpicQuadPanorama_CC+EV1とNO EMOTION HDRsの04-03_Sun_Aの比較

Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights"#"

デフォルトのRoomマップにSkylightを設定する"#"

デフォルトのRoomマップにスカイライトを追加して、CubemapにEpicQuadPanorama_CC+EV1を使用しました

image

ライティングのみビルド
image

image

4.18.0版のSkylightなしとありの比較

4.17.2版のプロジェクトにもSkylightを4.18.0版と同じ設定した時の比較

Num Indirect Lighting Bouncesの設定を変えてMulti-bounce Indirect Lighting from Skylightsの比較する"#"

Multi-bounce Indirect Lighting from Skylightsを確認するにはNum Indirect Lighting Bouncesの値を変更します

ウィンドウ > ワールドセッティング
image

ワールドセッティング > Lightmass > Lightmass Settings> Num Indirect Lighting Bounces
Num Indirect Lighting Bouncesを1に設定します
image

ビルド > ライティングのみビルド
image

Num Indirect Lighting Bouncesが1の時の結果
image

Num Indirect Lighting Bounces 7(Default)と 1の比較

Num Indirect Lighting Bounces 1と5の比較

Num Indirect Lighting Bounces 5と10の比較


スポンサードリンク
未来を感じるVRSculpt Workflow

  1. 1. 4.18で更新のあったSkylightをMathew Wadsteinさんから参考にさせてもらう"#"
  2. 2. 確認したこと"#"
    1. 2.1. New: Improved Static Skylight Directionality"#"
    2. 2.2. New: Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights"#"
  3. 3. Improved Static Skylight Directionality"#"
    1. 3.1. ラーニングタブより【リアルなレンダリング】の2プロジェクト作成(4.17.2、4.18.0)"#"
    2. 3.2. SkyLightのみのライティングに設定"#"
    3. 3.3. SkyLightにCubeMapを設定する"#"
  4. 4. Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights"#"
    1. 4.1. デフォルトのRoomマップにSkylightを設定する"#"
    2. 4.2. Num Indirect Lighting Bouncesの設定を変えてMulti-bounce Indirect Lighting from Skylightsの比較する"#"