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【UE4】 4.18 Improved Physics Asset Editor

UE4で揺れ物を設定するPhysics Asset Editor がかなり変わってしまいました
Physicsの設定値などは殆んど変わっていないけれど、操作方法が変わってしまったので検証用のモデルを作成して確認してみました

【目次】



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ApexのNVIDIA PhysXと混ざってしまって、ところどころPhyisicsのことをPhysixと書いているのでゴメンナサイ

主に操作方法についてで、どうやったらどう動くかといったことは書いていません
使い方さえ分かってしまえば、4.17のころよりかなり使いやすくなったので揺れ物のクオリティが上がるのではないでしょうか

書いているタイミングでコミュニティ放送で配信していたので、どのようにキャラクターにPhysicsを設定するかについてはTwitchの過去放送を見るのをお勧めします

UnrealEngineのライブビデオをwww.twitch.tvから視聴する

## New: Improved Physics Asset Editor

公式からの引用

> The Physics Asset Editor (formerly known as PhAT) has been completely overhauled to significantly improve usability and expand functionality! The UI has a new look and feel with an upgraded Skeleton Tree view that provides better filtering and display of all scene elements and a new Graph view for setting up constraints between bodies visually using nodes. You can even set up of loops of constraints - something that was not possible before.

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> Additional Updates and Improvements:

> - Time dilation works with animation and physics together and is quickly set in the viewport menu, like in the Animation Editors.
> -
Recording is now controlled from the transport controls like in other Animation Editors.
> - Physical animation and constraint profiles have a revamped UI. This allows easy selection, assignment and management of constraint and physics profiles.
> - Constraint & body mode are no more. We now display constraints and bodies together. Rendering of each can be enabled/disabled and filtered in the tree view & viewport.
> - New body creation has been moved to a new ‘Tools’ tab instead of the modal dialog we had before. This improves iteration times on new assets, removing 3 clicks each time. The same widget is re-used when we create new Physics Assets, as before.
Physics Assets can now be created directly from the Content Browser. Previously they could only be created from a hidden context menu option of Skeletal Mesh assets.
> - Operations that can be performed on bodies/constraints are now in all context menus, in addition to the keyboard shortcuts required previously.






## 検証用のモデルを作成

操作を確認するのが目的なので、Cubeを5つ設定し、1つずつのJointに1つのCubeが動くようにWaightを割り振りました
Jointの番号で動きが確認できるようにしました
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Sketchfabに検証用のモデルをアップしました
Download(Free)をクリックすれば、ダウンロードできるようになってます
DOWNLOADORIGINAL Unknown Formatとなっていますが、fbxが入っています


https://sketchfab.com/models/02625da1f07140e69de38bf36d86ebfd#

【モデルをダウンロードしてからの手順】

  • モデルをダウンロード
  • UE4にインポート
  • アニメーションを表示
  • Physicsタブを選択
  • 不要なBodyやConstraintを削除して、全てのジョイントにBodiesを追加
  • カプセルコリジョンを移動/スケール
  • アニメーションを設定
  • シミュレーション

4.17で同様の設定をした動画

確認した操作方法"#"

Phyisics BodyをBoneに追加する"#"

Shift選択でスケルトンツリーを全部選択 > 右クリック > Delete
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Joint(Bone)をShift選択でスケルトンツリーを全選択 > 右クリック > Add/Replace Bodiesを選択
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コリジョンの大きさを調整する
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SimulateボタンでSimulationがかかる
全部のJointにSimulationがかかる設定になっているので、一番上のJointにSimulationをかからないように設定する
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Joint1のphyisics bodyを選択して、Physics TypeをKinematicに設定する
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90°回転して横になるようにすると、Kinematicに設定したらSimulationがかかっていないことを確認しやすい

Constraintについて"#"

スケルトンツリーから何か選択して右クリック > Select All Constraints
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選択したConstraintのどれかを右クリック > Delete
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シミュレーションするとcubeがバラバラに落ちます

Joint3はJoint2とJoint4と繋がっています
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Joint3とJoint4の中間にあるConstraintノードを右クリックしてDeleteを選択します
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Graphタブ"#"

Physicsモードが追加されて、左下にあるGraphタブが気になっていたんですが、Constraintの状態を確認出来る機能のようです
ノードから線を引っ張ってConstraintするような機能はなかったです
スケルトンツリーで項目を右クリックで操作するように、Graph側でも同様に右クリックで操作することが出来ます

アニメーションを動かしながら確認"#"

アニメーションの設定手順
プレビューシーン設定タブを選択 > Animation Modeを[Use Specific Animation]に設定 > Animationに動かしたいアニメーションを設定 > Simulateを押せばアニメーションを動かしながらPhysicsを確認することが出来ます
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Profileの設定"#"

マテリアルエディタ同様にビューポートの環境をProfileとして保存することが出来ます
アニメーションはProfileには設定できませんでした

Cube Mapはプロジェクト内にHDRIがインポートされていないと確認できないので、HDRIをフリーで提供しているサイトなどからダウンロードしてインポートして確認してください
http://noemotionhdrs.net/

Simulate Selected"#"

選択したPhysics Bodyと選択したPhysics Bodyの下の階層全てのSimulationを確認することが出来ます

Physicsの詳細設定について"#"

実際にキャラクターにどうやって設定すればよいかは公式ページにドキュメントを見て、試行錯誤して理想の揺れ方を設定してください 
正解はないので本当に試行錯誤です
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Physics/PhAT/HowTo/index.html

書き終わってからコミュニティ放送をみていて分かったこと"#"

New: Multi-Convex Generation for Physics Asset Bodies"#"

StaticMeshのコリジョンをPhysicsでも使用する機能が追加されたようです
コリジョンをカプセルで四苦八苦していたのが少し楽になるのではないでしょうか


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【UE4】 4.18 Improved Static Skylight Directionality と Multi-bounce Indirect Lighting from Skylights

  1. 1. 確認した操作方法"#"
    1. 1.1. Phyisics BodyをBoneに追加する"#"
    2. 1.2. Constraintについて"#"
    3. 1.3. Graphタブ"#"
    4. 1.4. アニメーションを動かしながら確認"#"
    5. 1.5. Profileの設定"#"
    6. 1.6. Simulate Selected"#"
  2. 2. Physicsの詳細設定について"#"
  3. 3. 書き終わってからコミュニティ放送をみていて分かったこと"#"
  4. 4. New: Multi-Convex Generation for Physics Asset Bodies"#"