UE4 リファレンスモデルを置いてスケールを合わせてモデリングする

授業用のアセット制作をしていると、UE4にFBXをインポートすると小さすぎるという問題がありました

MayaのCubeのデフォルトが1cm x 1cm x 1cmの立方体ですが、
UE4のCubeのデフォルトは100cm x 100cm x 100cmの立方体です

MayaのCubeの大きさをUE4と同じと誤認していた節があったり、見てみるふりをしてきました

少し落ち着いたので、モデリングの段階でスケールを合わせながら制作できるようにフローを考え直しました

【目次】



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スケールを間違えないワークフロー"#"

モデリングやUVといった基本的なことを覚えるのが精いっぱいで、スケールを合わせてモデリングすることが考えられていませんでした

モデリング(Maya)の段階で、リファレンスモデルを表示しながらモデリングしたり、モデリングが終わった段階で、一度UE4にインポートしてみることでスケール感の違いを早く気付くことが出来ます

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スケールがバラバラのアセット"#"

マネキンのサイズが大体180cmくらいです
アセット制作で作成しているキャラクターは150cmくらいでしょうか
コインや案内板なども作りましたが、UE4に入れた後にサイズが小さすぎることに気づき、Blueprintで拡大して対応していました
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Mayaでモデリングした時には、

よし、出来た!

このタイミングでFBXに書き出して、UE4やSubstancePainter用にFBXを書き出してしまいます
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よし出来た!と思ったシーンに対して、マネキンを入れてみると、一目瞭然です

  • 正面の向きが違う
  • かなり小さい

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Maya Cube : 1cmの立方体
UE4 : 100cmの立方体

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Maya側で1cmの立方体を100倍に拡大したCubeを作成すれば、UE4のCubeと同じ大きさになります
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リファレンスとなるモデルを表示して、スケールを対比しながらモデリングすると分かりやすいです

リファレンスモデルは独自のキャラクターを使用するのもいいですが、汎用的にアセットを作りたいのであれば、EpicGamesがリファレンスモデルとして
提供しているSK_Mannequinを使用した方がいいのではにでしょうか

以前の記事でファイルのダウンロードについて記事を書いてあります

SK_Mannequin(Epic Skelton)の解析
http://denshikousakubu.com/2017/05/05/20170505_WeightMannequin/

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初期化のMelを作成して対応"#"

$projectPath:プロジェクトのフルパス
$referenceModelPath:リファレンスモデルのフルパス

Windowsのパスは¥を/に置換してください


string $projectPath = "(Projectフォルダのフルパス)";  
string $referenceModelPath = "(SK_Mannequin.fbxのフルパス)";  
string $fbxNamespace = "SK_Mannequin";
string $meshName = "GEO";
string $skeltonsName = "root";
string $layerName = "ModelReference";
setProject $projectPath;

file -import -type "FBX"  -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace $fbxNamespace -options "fbx"  -pr $referenceModelPath;

createDisplayLayer -name $layerName -number 1 -empty;
select -r $meshName;
select -add $skeltonsName;
editDisplayLayerMembers  $layerName `ls -selection`;

シェルフに登録しておくと次回からすぐに使えるようになります
シェルフへの登録は、書いたMelを選択して、シェルフのエリアにドラッグ&ドロップすれば登録できます

シェルフを追加していくとどれがどれだか分からなくなるので、アイコンを設定しておくといいです
アイコンは32x32で作成しました
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