続 SubstanceDesigner6 iPhoneで撮影した画像からタイリング出来るテクスチャを作成する

SubstanceDesigner6 iPhoneで撮影した画像からタイリング出来るテクスチャを作成する
http://denshikousakubu.com/2017/06/03/20170603_CreateTilableTexture/

記事を書いてから、正しい撮影方法を知ったので、撮影装置を作って撮影してみました
YOUR SMARTPHONE IS A MATERIAL SCANNER
https://www.allegorithmic.com/blog/your-smartphone-material-scanner

やはり、対象を動かさないで撮影すると本物の質感が手に入ります

Amazonの箱、両面テープ、アルミ箔を使って頑張って撮影装置を作りました

【目次】



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SubstanceDesigner6 iPhoneで撮影した画像からタイリング出来るテクスチャを作成する
http://denshikousakubu.com/2017/06/03/20170603_CreateTilableTexture/

記事を書いてから正式な撮影方法を知ったので、機材を揃えて撮影をし直してみました
YOUR SMARTPHONE IS A MATERIAL SCANNER
https://www.allegorithmic.com/blog/your-smartphone-material-scanner

正式な撮影方法 YOUR SMARTPHONE IS A MATERIAL SCANNER

記事用に100円均一で購入した滑り止めを使って再撮影を行いました
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撮影装置について"#"

カラーチェッカーとLEDライトが入っていたAmazonの箱をカッターで切って作成しました
箱の後ろにあるアルミホイルで作成した反射板もAmazonの箱を再利用して作成しています

YOUR SMARTPHONE IS A MATERIAL SCANNERで公開されているので、ダウンロードして印刷します
https://www.allegorithmic.com/blog/your-smartphone-material-scanner

真ん中の四角形のサイズが10cmなので、A3サイズでIllustratorで拡大して印刷したものを使いました
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撮影装置を作成するのに必要な機材"#"

  • ダンボール箱
  • アルミホイル
  • 両面テープ
  • ガムテープ
  • セロハンテープ
  • ハサミ
  • じょうぎ
  • カッター
  • トレースペーパー(なかったので、不透明なクリアファイルで代用)
  • 三脚
  • カラーチェッカー
  • LEDライト
  • iPhoneを固定する一脚(自撮り帽)

購入が必要だった機材"#"

必要な機材は割と揃っていたのですが、カラーチェッカーとLEDライトだけAmazonで購入しました
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【カラーチェッカー】
以前から撮影で使っているカラーチェッカーはサイズが大きかったので、iPhoneで撮影するとなると対象を大きくすると入りきりませんでした
公式サイトで詳細されていた小さいサイズのカラーチェッカーを使用することで、カメラのズームを変えたり、撮影対象を動かさずに済みました

【LEDライト】
LEDライトが意外と安く手に入りました
単三乾電池2本必要です
電池は別売りなので、単三乾電池2本も必要になります

【三脚につけたiPhoneを固定する自撮り帽にもなる1脚】
ThetaでHDRI撮影をする際に使用している1脚なのですが、スマートフォンフォルダも付いていたので今回の撮影では大活躍でした

撮影について"#"

撮影はLEDの光が1方向から入るように撮影します
陽の光が入らない夜に撮影するか、今回は風呂場で撮影を行いました
LEDは写真よりもう少し高い位置から撮影対象に光を与えると綺麗に凹凸が再現されます
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撮影する画像は大体13枚~21枚になりました

  • 8方向からのライティング撮影 8枚(念のため2周しておくと、撮影し直さずにすむ)
  • カラーチェッカーをおいて撮影 1枚
  • アルミホイルの反射板をおいて撮影(カラーチェッカーあり、なし) 2枚
  • 透明度用に使用する画像を作成するために箱の中にLEDの光を入れて撮影(実験中のため、暗い時に撮った写真、明るい時に撮った写真) 2枚

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Lightroomに結果を取り込んでみるとフォーカスが合っていない写真が何枚かありました
後から知ると、撮影をやり直さなければならないので、2周り撮影するようにしてピンボケ対策を行いました
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Adobe Lightroom mobile (iPhone)"#"

撮影の準備が整ったらiPhoneでLightroom mobileを立ち上げます
Lightroom mobile
http://www.adobe.com/jp/products/lightroom-mobile.html

カメラアイコンをタップすると撮影モードになります
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撮影ボタン左側をタップするとリストが表示されます
プロフェッショナルモードを選択します
iPhone 6以降だとHDRが追加されるようです
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Secは1/100を設定します
WBは太陽マークを選択します
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タイマーを5秒に設定します
即シャッターだと撮影ボタンをタップした際にiPhoneが揺れてしまうので、タイマーを有効にしておきます
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Adobe Lightroom Windows"#"

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カラーチャートと一緒に撮影した画像からホワイトバランスを取得します
グレースケールの黒に近いほうから3番目の四角形をスポイトツールでクリックします
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レンズ補正のプロファイル補正を使用にチェックを入れます
チェックを入れるとスマートフォンのレンズ特有の歪みを補正してくれます
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設定 > 設定をコピー
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図の項目にチェックを入れて、コピーをクリックします
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同じライティングで撮影した画像に設定をペーストします
同じライティングの写真を選択する
設定 > 設定をペースト

設定をペーストはショートカットキー(Ctrl + Shift + V)が割り振られているので、写真を選択してショートカットキーを実行の方が早いです
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画像を選択して書き出します

  • 8方向からのライティング画像
  • カラー用に撮影した画像
  • 透明度を撮影した画像(実験中のため、暗い時に撮った写真、明るい時に撮った写真)

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ファイル設定

項目
画像形式 TIFF
圧縮 なし
カラースペース AdobeRGB(1998)
ビット数 16 bit/チャンネル

画像のサイズ調整

項目
サイズ変更して合わせる チェックをはずす
解像度 300 pixel/inch

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Photshop"#"

ファイル > 自動処理 > Photomerge
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参照 > 8方向からの光を当てた画像を選択します(カラーと透明度は後で追加する)
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OKをクリックします
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merge処理が開始されます
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カラーと透明度の画像を追加します
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切り抜きツールで1:1の比率で切り抜きます
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ファイル > 書き出し > レイヤーからファイル
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イメージ > 画像解像度
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幅 : 高さを4096 pixelに設定する
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書き出し先を設定します
ファイル形式をTIFFに設定します
実行をクリックするとファイルが書き出されます
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ファイル名をリネームする
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SubstanceDesigner6でタイリングテクスチャを作成する"#"

画像の取り込み"#"

SD6でTilableTextureを作成するからの続きになります
http://denshikousakubu.com/2017/06/03/20170603_CreateTilableTexture/sd6detilabletexturewozuo-cheng-suru

4096x4096の画像を10枚ほど処理するので、ここからはかなり処理が重くなります
テンプレートとなるGraphを作成して、SubstanceDesignerのファイルを複製して編集したほうがいいです
かなりハイスペックなPCじゃないと重くてPCが固まります
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複製してから画像を追加する方がいいです
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あまりに処理が重いので、90度回転になるように4枚の画像を使うことにしました
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Smart Auto Tileに使用するHeightについて"#"

ライトを箱の中から当てて撮影した透明度用の画像からHeightを作成する場合と、Multi-Angle to NormalからNormal to Height HQノードで作成したHeightを使用する2パターンが考えられる

透明として扱う色をスポイトツールで選択する
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ライトを箱の中から当てて撮影した透明度用の画像を使った結果
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Multi-Angle to NormalからNormal to Height HQノードで作成したHeightを繋げた結果
Normal to Height HQノードの方がはっきりとする
好みでどちらにするか判断になりそうです
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Smart Auto Tileに使用するBaseColorについて"#"

こちらも、アルミホイルの反射板で撮影した画像からBaseColorを作成する方法と、Multi-Angle to AlbedoからBaseColorを作成する方法がある

アルミホイルの反射板で撮影した画像からBaseColorを作成した場合
色がクリアになったが、少しずれてしまったのか線が気になる
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Multi-Angle to AlbedoからBaseColorを作成した場合
統一感が取れているので、境界線が気にならなくなりました
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Multi-Angle to Albedoの方が安定し、アルミホイルの反射板で撮影した画像の方が色がキレイになります
こちらも好みになりそうです

出力結果の色を変える"#"

Color Matchノードを使用することで、繊維の色を変えることが出来ます
Smart Auto TileのBaseColorをColor Matchにつなげて、Target Colorの色を変更することで色を変更することができます
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透明Opacityの書き出し設定"#"

Smart Auto TileのHeightをBlur HQ Grayscaleにつなげます
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LevelsのLevels Histogramを編集して白黒はっきりとさせます
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テクスチャを書き出し"#"

FormatはTruevision Targa(.tga,.targa)を選択します
pngを選択して書き出すと、若干色が白っぽくなってしまいます

TGAとPNGの論争があります
TGA vs PNG (for textures)
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62848-TGA-vs-PNG-(for-textures)

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MaterialInstanceの結果で比較
左:TGA
右:PNG
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UE4に配置して比較した場合
左:TGA
右:PNG
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TranslucentでOpacityを有効にする"#"

今までのタイリングには透明度が無かったので、透明度を設定できるように変更します
Blend ModeをTranslucentに設定します
Lighting ModeをSurface TranslucencyVolumeに設定します
Opacityの画像をOpacityに接続します
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撮影した画像の透明度も再現することが出来ます
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応用"#"

葉っぱを一枚取ってきて、葉っぱの形のマスクを作ることで葉っぱのテクスチャを作成することができました
写真からNomalが作れることで色々な応用ができそうです
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