SubstancePainter2のワークフロー見直し

SubstancePainter2(以下、SP2)のおかげで、簡単なアセットでもそれなりの品質の質感表現ができています
SP2のことをまだあまり理解していないこともあり、日々発見の毎日です
SP2のインポート、エクスポート周りを改善することで、少し作業を効率化することができました

スタティックメッシュを作成するときのワークフローが図のようになります
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【目次】



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改善1 アセットをまとめてテクスチャ作成する"#"

何種類かマテリアルを分けたスタティックメッシュアセット
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1つ1つのマテリアルが設定されているメッシュごとにFBXを書き出して、SP2でテクスチャを作っていました
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メッシュをまとめてFBX化します
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メッシュをまとめたFBXで新規作成すれば、それぞれのマテリアルを編集することが出来ます
すべてのメッシュが入った状態でペイントした方が全体を見ながら調整することが出来るのでメッシュを分けるより統一感を出しやすいです
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TextureSet Listで表示/非表示を切り替えることが出来ます
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改善2 SP2からのテクスチャの書き出し名を設定する"#"

アセットが多くなっているとプロジェクトが汚くてヒューマンエラーが起こりやすくなります
命名規則に従って、マテリアル名やテクスチャ名を付けるように気を付けています

ue4-style-guide 1.2.6 Textures
https://github.com/Allar/ue4-style-guide#126-textures-

Assets Naming Convention JP
https://wiki.unrealengine.com/Assets_Naming_Convention_JP

Maya側で命名規則に従ったマテリアル名を付けると、UE4側でもインポートした時に命名規則に従ったマテリアル名がインポート時に作成されます
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デフォルトの設定でテクスチャを書き出します
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マテリアル名がテクスチャの名前についたり、Base_Colorなども命名規則に従って修正することになるので、リネーム作業で時間を取られていました
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SP2でテクスチャの書き出し設定を変えられる項目がありました
さらに、UnrealEngine4用の書き出し設定がありました
図のように設定しました
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だいぶスッキリしましたが、マテリアル名がテクスチャ名についてしまいます
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TextrureSetListの名前を変更します
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テクスチャの書き出し設定の変更、TextureSetListの名前を変更することで、SP2から命名規則に従ったテクスチャを書き出すことができるようになりました
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AmbientOcclusionはデフォルトで書き出されないようになっています
TextureSet Settingsで項目を追加することができます
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設定後
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総括"#"

インポートとエクスポート周りの環境設定は作業回数が多いところなので、ちゃんと設定しておくと工数やヒューマンエラーが減ります
命名規則が決まっていると検索がしやすくなったり、プログラムで処理が出来るようになるので作業の効率化が図りやすいです


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