ガラスの質感のアセットを作成する

VR CREATIVE AWORD 2017でTwitterに投稿していたら、SP2でガラスの質感をUnityに取り込んでいるチュートリアルが流れてきました

UE4でもきっとできるだろうと思って試してみたら意外とハマりました

マテリアルはまだ知らないことだらけです

【目次】



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VR CREATIVE AWORD 2017でTwitterに投稿していたら、SP2でガラスの質感をUnityに取り込んでいるチュートリアルが流れてきました
なので、Unityへも応用が効きます
Substance Painter 2 Opacity Glass for Unity 5

Mayaでモデルを作成する"#"

チュートリアルと同じように、フチがあって、ガラス板があるモデルを作成しました
FBXで書き出します
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SP2でガラスの質感を作成する"#"

フチはPlastic Matt Pureマテリアルで質感をつけます
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TextureSetListからガラス板のマテリアルを選択します
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viewer Settingsタブを選択します
Shaderに[pbr-metal-rough-with-alpha-blending]を選択します
透明なオブジェクトを透明に表示してくれるようになります

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TextureSetSettingsタブを選択します
Channelsの+をクリックし、Opacityを追加します
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Materialにop(opaity)のタブが追加されます
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ShelfからSmart materialsを選択します
FilterにGlassで検索をかけ、Glass Visorをレイヤーにドラッグします
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これだけで、青みがかったガラスの質感が出来上がります
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Glass Visorの上にFill Layerを追加します
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Materialをopだけ有効にします
0(透明)~1.0(Glass visorの透明度)の値を変更して透明度を調整します
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Fill Layerの上のLayerにBlashで描画することで、ガラスに傷等の質感を与えることができます
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UE4用に書き出します
Configurationで設定を確認後、Exportします
UE4の書き出し設定
SubstancePainter2のワークフロー見直しより

UE4への取り込み"#"

ガラス板のテクスチャをマテリアルに設定します
この状態では透明にはなりません
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Blend ModeをTranslucentに設定して、Applyをクリックします
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透明にはなりましたが、Metallicなどの質感に関連する項目が設定できなくなってしまいました
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Translueny Modeを[Surface TranslucencyVolume]に設定して、Applyをクリックします

How do I properly use normals with translucent materials?
https://answers.unrealengine.com/questions/88001/how-do-i-properly-use-normals-with-translucent-mat.html

1.3 - Translucent Lighting (透過ライティング)モード
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialProperties/1_3/index.html

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SP2でガラスの上に書いた質感を表示する事ができます
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総括"#"

SubstanePainter2は重ね塗りでベタ塗りの印象があったけど、透明なガラスの質感を作ったりすることもできる


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