拡張可能なアセットを作ろう

拡張可能な柵を作ろうで得た数値で増やすアセットが便利でした

応用が利くので色々と作成してみました

【目次】



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UE4 拡張可能な柵を作ろう
http://denshikousakubu.com/2017/05/18/20170518_Assets_Railing/
の続編

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拡張可能な階段を作ろう"#"

作成した理由"#"

生徒の作品を見ているとアセットが足りない時に人気なのが、GeometryにあるStairでした
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何個も配置して、らせん階段を作っているのも大変そうだったので、階段を簡単なモデルを作成して拡張可能な階段にしてみました

直線に拡張可能な階段"#"

拡張可能な柵は直線だったので1軸(Y軸)だけLoationをずらしてあげれば拡張可能でした
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簡単な板状のCubeのスタティックメッシュを作成して、2軸(Y軸、Z軸)をずらしてあげれば簡単な階段ができます
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直線に拡張可能ならせん階段"#"

では、らせん階段は2軸をずらして回転させれば出来上がりそうです
結果は右側のようならせん階段にしたいのですが、左側のような階段が出来上がります
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二つのらせん階段の違いはPivot(アセットの回転中心座標)が異なります

左側の直線階段を作ったモデル

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右側のらせん階段を作ったモデル

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らせん階段用のステップ用モデルの作り方
Pipeのポリゴンを使うと簡単に作成することができます
Create > Polygon Primitive > Pipe
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360度の等分の角度のFaceが出来上がります 
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1つだけFaceを残します
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側面のFaceをMesh > Fill Holeで作成します
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もう片方の側面もFaceを作成します
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複製して、中心から回転してあげて、縦方向にずらせばらせん階段になりそうです
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中心から回転(Z軸)してあげて、1軸(Z軸)をずらせばらせん階段になります
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拡張可能な床を作ろう"#"

柵と階段は1方向に対して拡張しました
X方向、Y方向に拡張すれば拡張可能な床が作れます

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ForLoopの入れ子構造にすることで拡張可能な床が作れます
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拡張可能なBlueprintのアイテムを作ろう"#"

短い時間の中でキレイにコインを並べていた生徒がいました
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これを1つ1つ配置するのはなかなか根性がいる作業です
せっかくなのでプログラムで解決してみましょう

今まではStaticMeshを追加していました
コインはBlueprint(親 Actor))で点数の追加処理、回転処理が実装されています

Blueprintを拡張可能にする場合はAdd Child Actor Componentを使用することで拡張することができます

以前作成したEndless Runnerの手順を参考にしました
http://qiita.com/gansaibow/items/fd385b7b647af4ee1e97#bp_floortile%E3%81%ABbp_item%E3%82%92%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%92%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%99%E3%82%8B

追加するアセットの種類 使用するノード
StaticMesh Add Static Mesh Component
Blueprint(親 Actor) Add Child Actor Component

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Add Child Actor Componentなので、
コインの処理が実装されたBlurprintはActorを親クラスに持っておく必要があります
継承に関してはまた別の機会にまとめようと思います
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床で2方向に対して作成したので、3方向に対して拡張可能にしてみました
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床からZ分のForLoopを追加して、
ForLoopをXYZの3回の入れ子にするだけです
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総括"#"

以下、3点を抑えておくと拡張可能なアセットが作成できて時間短縮や綺麗な配置のレベル作成につながります

  • モデリング時に拡張可能にするためのPivotを何処に配置するか考える
  • Add 〇〇〇 Componentノードで拡張可能
  • For文で時間短縮

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