UE4 4.16 Built-in-cloth system

GDC2017でCloth SimulationのWeightがUE4 Editorで編集できると聞いたときはかなり衝撃的でした
今までのPhysXはかなり重くなかなかシミュレーションの再生を行えなかったのでクロスにこだわるとかなりの時間をさくことになってしまいました

4.16で追加されたClothing Toolの使い方を簡単なスケルタルメッシュを作成してまとめました

【目次】



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【追記 2017/06/11】
Clothing Tool in Unreal Engine 4
https://80.lv/articles/clothing-tool-in-unreal-engine-4/

公式ドキュメント Clothing Tool Overview
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Cloth/Overview/index.html

## ワークフローが変わる
新しいクロスで紹介されている動画


Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!P23~P35 がわかりやすかったです


Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース! from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

GDCのClothに関する資料が公開されていました
NVIDIA GameWorks Animation Technologies in Unreal Engine 4
http://developer2.download.nvidia.com/assets/gameworks/downloads/regular/GDC17/NVIDIA_GameWorks_Animation_Technologies_in_Unreal_Engine_4_GDC17_FINAL.pdf?D4WxTuqlNq897IrCULp8T6GJtni8YOb7_u60xX6Ec-YlqP0u7dIxD7SQzvORJge6hnclhgwzAgtdmMPhvOV-TxsUiIvdsphauowq9ZfjuLurCGe8PC1BEU2SVk1bxhB92wtl5ACoGP4aARNkSxx4GO9zM33JmTvWkvx7nb4oLmparVPAy0LE48a6RUB5X9LDjx7y6o4wVAEgsDkeip18FjsfEmJM8vSsRHAoevS6EE--cA

PhysXを使用した場合の今までのClotiong Pipeline
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4.16のClotiong ToolからのClotiong Pipeline
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PhysXを使用したCloth Simulationの設定方法"#"

今までのCloth Simulationの設定方法は以前Qiitaに記事を書いたので、こちらを参考にしてください
APEX Clothing Maya → UE4
http://qiita.com/gansaibow/items/3a249c95496bbece561b

Basic Unreal Engine 4 Apex Cloth

サンプル用のスケルタルメッシュを作成する"#"

手順方法については以下のForumに書かれている手順を参考にしました
Is there a documentation/tutorial for the 4.16 Built-in-cloth system?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?143302-Is-there-a-documentation-tutorial-for-the-4-16-Built-in-cloth-system

簡単なマントを羽織ったSkeltalMeshを作成する"#"

マントにバインドしたジョイントがあるとUE4でClothの設定をするのが楽でした
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マテリアルに対して、クロスシミュレーションを設定するので、クロスシミュレーションを行うマテリアルはモデル側で設定しないといけません
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UE4にインポートしてからの手順"#"

Clothing Toolsを有効にする"#"

デフォルトの設定状態ではClothの設定ができないため、エディタの環境設定からClothの設定を行えるように設定します

編集 > エディタの環境設定
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一般・実験段階 > Clothing Toolsにチェック
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プロジェクトを再起動します
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セクションからクロスアセットを作成する"#"

スケルタルメッシュのビュワーを開いて、
ウィンドウ > スケルトンツリー からスケルトンツリーを表示させておくと、Clothと関連するJointを選択しやすいです
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セクション選択を有効にした状態で、Clothと関連するジョイントを右クリックします
セクションからクロスアセットを作成 > Physics Assetを選択します
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Physis Assetを設定したら、作成ボタンをクリックします
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クロスペイントを行う"#"

いよいよ、クロスのWeightを編集します

クロスペイントのタブを表示する設定を行います
ウィンドウ > クロスペイント
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アセットの項目を選択します   
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新規マスクを作成します
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グラデーションになるようにペイントしていきます
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Cloth Simulationを行うマテリアルのクロス(布)にCloth Paintツールで設定したアセットを設定します
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スケルタルメッシュをレベルに配置して、プレイすればCloth Simulationが実行されます
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Wind Directional Sourceを配置して影響度を確認する"#"

Cloth Simulationを行うことの利点として、風のシミュレーションを行うことができます

Wind Directional Sourceをレベルに配置します
StrengthとWindで大まかな風の強さを設定します
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0~1の値を設定したマント
0~1までの値だと、マントは下まで下がらず空中に浮いています
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0~50の値に設定したマント
風の影響をモロに受けるクロスになります
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総括"#"

PhysXより圧倒的に使いやすいけど、パラメーターはまだまだ模索する必要がありそう


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