授業2回目 先生タイムとレベルデザインベースのメリット・デメリット

授業の課題は基本出さないのですが、個人的に勝手にレポートを書こうと思います

確定申告でいつもまとめてやってつらい思いをするので、今年からはSanSnapを持ち歩いてレシートを定期的にスキャンしています

授業もスキャンを行うことで発見や問題点の棚卸しが必要なのかと考えています

昨年度は授業が終わったら、すぐ教室がガラッとしましたが、授業が終わっても残る生徒が増えたので効果はあったようです

それでは今回は先生側の内容が多めで、授業のレポートを発表します

【目次】


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2回目(2017/05/19)の授業を終えて"#"

先週は昨年度の問題点を踏まえて今年度の授業について問題点と方針をまとめました

なんで?どうなっているの? なぞって覚える授業から、興味を持ってもらえる余白を持った授業へ

予定と実際の授業"#"

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1年生を2クラス 2コマずつ(90x2x2)、最後に2年生を1コマ(90)教えています

先週作成した授業の予定をベースに実際に授業を行いました

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実際の時間配分はこのような形になりました

前半の授業では時間配分を間違えたり、準備が出来なかった内容があったため、予定通りには行きませんでした

制作時間に説明できなかったない様については説明を追記したり対応することになりました

提出に関しては前半、後半クラス両方ともまだ慣れていないせいか上手くいっていないので、生徒がお互いの成果物をプレイするところまでには至っていないのが現状です

後半クラスでは前半クラスでやったことを繰り返すので、おおむね予定通り進めることが出来ました

2年生に関しては任天堂ミニとVRで遊んでもらいました、VRはよほどおもしろいのか授業が終わってもずっとつずけていました 

帰れないので、仕事のメールやSlackを確認したり、1年生のゲームをプレイしたり、2年生を観察していました

先生タイムが生まれた"#"

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昨年度の授業から授業の準備だけは上手くなったのか、あまり質問もしないので、生徒側の制作時間・試遊時間は割と自由になる時間になりました

「先生タイム」と名前を付けてみました

前半の技術説明までは、生徒と先生は同じ時間軸になります

制作・試遊時間は生徒・先生にそれぞれスレッドが発生して並列化するようです

 

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先生タイムに何をしているかというと上記の図のようなことをしていました

  • 質問に答える

  • 追加資料作成

  • 制作物をプレイ

  • 観察

  • 考察

  • 仮眠

 

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先生タイムの割合は以下のような配分になりました

|作業内容|配分 |概要 |

|—|—|

| 質問に答える |10 |基本的なこと、こういうことがしたい|

| 追加資料作成 |10 |ぎりぎりまで授業を作っていた内容の補足 |

| 制作物をプレイ |30 |生徒の成果物をプレイ |

| 観察 |25 |反応、何に躓いているか、意外な発見 |

| 考察 |20 |質問、躓いていること、問題点から次の授業に何をするか考える |

| 仮眠 |5 |ほぼ徹夜だったので、後半の授業では3D酔いになり気持ち悪くなり、ウトウトしていた|

先生タイムは事前の準備によって生まれる"#"

 

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先生タイムというのがなぜ生まれるのか考えてみました

以下の3点があげられると考えています

  • 事前の準備をしっかりとやっている

  • 技術の解説をする、Webで後から確認できる

  • 生徒たちは制作・討論・試遊に夢中になっているので、質問があまりない

質問される内容に関しては、まだ基本的なことや記述している内容が分かりずらいことに対してが多いです

「こういうことがしたいんですが、どうしたらいいですか?」

少しずつ与えたアセット以上のことをやりたい学生が数人います

質問というより要望です

プログラマに向いているなぁという生徒です

割と放置しても何とか自分で解決していくので、ここにコレがあるというと教えると次の週には勝手に覚えてきています

こういう質問内容があると次の週に用意するアセットが決まったりするので結構ありがたいです

ここに着地したら柱を上下させたいんです

この生徒は、落下する樽を見てこうしたいという要望をくれました

TrigerBoxの仕組みとTimeLineのノードについて教えてあげるだけで、実装していました

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先生タイムを生み出すには事前の準備がかかせません

授業するのは全然苦労はしないのですが、事前準備が本当に大変です

昨年度は市販されている技術書をベースに授業を作っていたにも関わらず、1コマの授業を作成するのに1人日かかっていました

2コマなので2人日かかってしまい、土日か授業前の2日は仕事後に徹夜で授業を作成していました

今年度は昨年度の失敗を生かしてなるべく自動化するようなDocumentCreaterという自作のツールを作ることで、高速化を図ったり試行錯誤しながら対応しています

UE4 揺れる草を作成する

この内容のボリュームは昨年度であれば、半日(作成4hかかり、45分間の授業分)かかる内容が、今年度は1.5hくらいまで短縮することが出来ました

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昨年度は授業の準備をする期間がほとんどなかったため、過去に自分が学習した本をベースに授業を作成しました 

ちょうど、初心者にはよいボリュームの本として出版されたこともあり、最初の方はこの本をベースに授業をしました

Unreal Engine 4ゲーム制作入門―プロの現場で使われている、最先端の「ゲーム・エンジン」 (I・O BOOKS)

Unreal Engine 4ゲーム制作入門―プロの現場で使われている、最先端の「ゲーム・エンジン」 (I・O BOOKS)

2014年にUE4がサブスクリプション化されて、書籍がほとんどなかった時に学習した本だったので、応用の方はこの本を使用しました

Unreal Engineスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unreal Engine 4対応 (Smart Game Developer)

Unreal Engineスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unreal Engine 4対応 (Smart Game Developer)

本が書かれたのがバージョンが4.2だったので、昨年度の授業開始時の最新版4.11動かない箇所やUIが変わっていたため、本を1冊バージョンを置き換える作業になってしまいました

本を書くのって大変だと思ったし、バージョンの吸収作業がつらかったです

qiitaのプライベートで相当な量の記事を書いたのですが、本の内容を公開するわけにもいかず、クローズドな状態で授業が進み、精神力で何とか乗り切りました

第1回アカデミックサミットに参加して、他の教育現場の話を聴いて、労力は一緒なのであれば素直に「極める本」を使えばよかったと思いました

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

Unreal Engine 4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4ゲーム制作プロジェクト

 

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本をベースに授業作成・ハンズオンしたことによる問題がかなりあったのでかなり反省しました

先週は昨年度の問題点を踏まえて今年度の授業について問題点と方針をまとめました

なんで?どうなっているの? なぞって覚える授業から、興味を持ってもらえる余白を持った授業へ

生徒のモチベーションを保つのがかなり難しかったです

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1コマあたり8hかかっているけど、ほぼ授業時間に得ている収益で授業準備時間に割り当てることになっています

授業制作時間を含めて時給換算すると切ないことになります

先生をやっている知り合いと話すとどこも同じ悩みを抱えているようです

会社員からフリーランスになったのが4年前くらいになります

時間を切り売りしながら、空いている時間を利用して勉強時間を作り出すことで時代の流れに対応している状況です

個人事業主である以上、時間を収益化できないかということも考えなくてはなりません

Qiitaで記事を書いていたのはスピードが圧倒的に早かったからです

  • markdownでかける

  • 画像をコピペでアップできる

  • 自分のサーバーで管理せずに済む

Qiitaでは以下のような問題点がありました

  • YoutubeやVimeoの埋め込みが出来ない

  • 画像に1か月100MBまでのアップロード制限がある

  • UE4の内容がQiitaユーザーとは合わなかったため反応が薄かった

ゲームエンジンの授業を作成すると、どうしても画像が多くなってしまいます

画像制限で自分のサーバーにアップした画像を参照することで、制限問題は解決したのですが、Qiitaで記事を書く必要性が薄くなってしまいました

WordPressでホームページを管理していたのですが、あまり更新しなかったので、時々見ると攻撃されてサーバーが死んでいました

Qiitaで記事を書いていたのは、サーバーを管理しなくていいというのも大きかったです

Markdownで書けてサーバーが落ちないサイト制作がないかなぁと探している時に見つけたのがHexoです

「静的サイトジェネレータ」

と呼ばれるジャンルになります

Hexo

https://hexo.io/

所要時間3分!? Github PagesとHEXOで爆速ブログ構築してみよう!

https://liginc.co.jp/web/programming/server/104594

授業作成の時の繰り返し作業の自動化、Hexoについての学習をして、記事をスムーズに公開できるようなワークフローで記事を書くようになってから、ほぼ毎日の更新が可能になりました

単純作業の繰り返しをなくすことによって、3Dや音楽制作に割り当てる時間も増えたのが大きいです

5月のGWを利用して、Qiitaからホームページへのワークフロー移行によって、1記事16円という結果が出てきました

時給換算すると泣きたくなりますが、0だったものが1になった瞬間は嬉しかったです

昨年度の賽の河原に石を積むような作業がようやく何かを生み出し始めました

授業の問題点"#"

 

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こんなことが出来るかなぁ

追加でアセットを作成しました

ギリギリで機能追加した結果としては、あまりいい結果とは言えませんでした

  • 説明する資料が作成できずに、先生タイム中に資料を追加

  • 寝てなかったので、3D酔い

  • 眠いし、3D酔いで気付いたら意識を失って仮眠状態

  • 昨年度は遅刻しないために徹夜をしていたので、うっかりと二度寝をして1時間くらい遅刻

準備できていない状態で本番に臨むとよほどのアドリブ力がないと破綻します

イベント現場の雑コラ制作などで鍛えられた経験があるから対応できますが、アドリブ力に自信のない人にはお勧めできません

現場でのアドリブ力のことを、「現場力」という通称で呼んでいます

とあるイベントでイベント中にYoutubeの動画を集めて、プレゼン発表をしていた現場力を目の当たりにしているので、まだまだ現場力が敵わない人が世の中にたくさんいます

 

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授業前日は寝た方がいいです

今年度もこの課題と向き合うことになりそうです

寝たい

生徒の制作物をプレイすること大切さ"#"

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先生タイムの1番の成功事例は

生徒の制作物をプレイすることが出来る

この1点に尽きるのかなぁと思いました

試遊時間を最後の30分に設けているものの、他の生徒の成果物で遊べている生徒というのは少ないです

生徒の作品をプレイしていて生徒側の面白いと思ったことは以下のことが上げられます

  • 先生のプレイを見ている。制作者の場合パーセンテージが高い

  • 面白いと思ったギミックは真似を始めたり、どうやっているのか・誰が作ったか聞くようになる

  • 思った通りのギミックに引っかかった時にモチベーションが上がる

こちらの意図としては柵を渡せばステージ作りが楽なのかなぁと思って渡したのですが、1人柵とは違った使い方をして、面白いと思ったことは貪欲に取り込むようです

誰かがプレイしているのを見させるだけでも、何かしら教えることになっていて結果的にラッキーでした

先週面白いと思ったのは、プロジェクトの中に入れておくと、思いもよらないものを作ってきました

今回はもっと関係のない草を入れてみました

E4 揺れる草を作成する

面白かったのですが、かなり分かりづらいギミックだったので、何度もやり直すことになり

草に3D酔いしてしまいました

 策士策に覚える

少し調子に乗ってしまい後悔しました

授業前に先週のレポートについて話をした際に、紹介をしたよと伝えたら

更にスゴイものを上げてきました

面白かったので、シーケンサーで簡単なカメラを付けてみました

彼は一体何処にたどり着くのでしょうか

カットシーンを任せたら、すごい才能を発揮するのではないでしょうか

作ったもので誰かが楽しんでくれる

直にプレイしている様子を見せるのが、学習しようとさせるモチベーションアップにつながる1番の方法だと考えています

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先生側の生徒の制作物をプレイすることの大切さについてです

  • プレイしていると問題点や不足している箇所が分かる

  • 問題を放置せずにどうやったら解決するか考察します

  • 足りていない所を用意するので来週の予定が決まります

先週の授業を見ていて惜しいなぁと思うのが、ガイドが無くて、何処に行ったらいいか分からないことでした

本人的にはそれが意図したことなのかもしれませんが、この手の手法をやるとプレイヤーが離れて行ってしまいます

上側を少ない時間で作りこんでいました

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実はゴールが下にありました

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先週、生徒の作品を見ていて今回は案内板を用意しました

ペイントでベーステクスチャーを書き換えて反映する方法を教えたらちゃんとガイドを書いて作るようになりました

1人の女子は制作時間に入ったら積極的に書き換えたいと要望を出してきました

プログラマ専攻では女子の比率はかなり少ないのですが、女性的な丁寧さや装飾性はプレイしていると男性の作ったもにはない要素が入ってきます

男性でも丁寧にシンメトリーを実装する生徒がいるのですが、丁寧さにもいろいろあると気づかされます

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本ベースとレベルデザインベースの違い"#"

  

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昨年、本をベースに授業を行った経験を踏まえて、今年度のレベルデザインをメインに変えたことについて考察してみました

レベルデザインベースの1番大きいメリットは毎回の成果物が上げられることにあります

昨年度、本ベースに授業を進めると、成果物が上がるのは5,6回後になります

大体の本がこのような構成になっている気がします

構成としては、前半 インストール、基本操作 簡単な1ゲーム 後半 応用1ゲーム

成果物として上げられるのは簡単な1ゲームが終わった、応用が終わったタイミングの計2回になるのではないでしょうか

次の授業のために、予習や復習をしておいてもらわないといけなくなるためモチベーションの維持がすごく難しいと感じました

出来る子は出来るので凄いなぁと尊敬します

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本ベースで授業が出来る方が正直嬉しいです

  • 成果物のクオリティチェックが出来る = 理解度の優劣がつけやすいので成績がつけやすい

  • 予習・復習が行える = 授業の準備も減ります

  • 専門家を育てやすい = 専門書を渡せば、特化した人物を育てられます

昨年度、授業を行ったことで本ベースのデメリットが大きかったので、個人の資質や他の授業に任せようと思ってレベルデザインメインに移行しました

  • ゲームエンジンの更新が速いので、本や昨年度の授業がそのまま使えない

  • プログラマ気質ではない子のモチベーションを維持できない

  • 提出しない生徒がかなり多い = 自分の作ったゲームをプレイしてもらわない生徒が多い

  • 本以上のものがなかなか作れない

昨年度の授業の時には、バージョンが4.11でした

今年度の授業の開始時には、バージョンが4.15.2まで上がっていました

今年も授業開始前に去年の内容を参考にしながら実装していたら、最初の内容で動かなくてはまりました

UE4で現在のレベルを取得してリセットする→Restart Gameノードでいいよ! #UE4Study

最初の内容ですら出版されている本をベースにすると躓いてしまいます

過去バージョンでも動かすことが出来るので、本に書かれているバージョンに合わせれば問題はありません

ゲームエンジンの成長はものすごい早いです

ゲームエンジンを使った授業をする際には、バージョンの対応についてもしっかり教えた方がいいのではないかと考えています

正直、正解はわかないので、試行錯誤しながら教えているというのが現状になります

レベルデザインベースの授業のメリットを書きましたが、デメリットの方が大きいのでプログラマをメインにしていた人がやることはお勧めできません

かなり幸運な環境に恵まれたから今年度はできている状態なので、本ベースでやる方がいいです

デメリットに書いたことがほとんど環境に恵まれたことによってクリアできたのではないかと考えています

それでもかなり大変で、綱渡りをしているような気分です

 

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現状できている教材が以下のようになります

最初からやるには少し先を行き過ぎてしまった感があるなぁと反省しました

もう少しスケールダウンしたところから、後半でやるような内容なのかなぁと思いました

フォーラムで前々から学習用のリソースプロジェクトを公開している素晴らしい方がいます

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?60150-Learning-Templates-Blueprint-Power

本日、調べてみたらサイトになっていました

http://ue4resources.com/

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これくらいのボリュームを少しずつ現状に近づけることで、レベルデザインもしながらブループリントを教えることが出来たかもしれません

始めてしまったのを今週から方向転換とも行かないので、継続できるように頑張りたいと思います

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目標について簡単な図にしました

1番大きかったのは昨年度の2年生のゲームプログラマ専攻を教えた事でした

昨年度の2年生で面白かったのが、絵をひたすら描いている子もいるし、乙女ゲーが好きで台湾から来た女の子は乙女ゲーの企画を書いていました

プログラマ専攻という名前はついているけど、たまたまプログラムを勉強している子が多いクラスなんではないか?

という疑問が沸きました

自分 : 絵描きになりたい = 美術大学に行く = インターネットスゴイ = プログラマになる

生徒 : ゲームを作りたい = ゲームプログラマの学校に行く = レベルデザイン面白い = レベルデザイナー

経緯が過去の自分に似ているのではないかと考えました

今年はマネキンを毎回グレードアップする子も出てきたことで割と確信めいたものが生まれてきました

プログラム人気のせいか、他の専攻の倍くらいの人数が入学してきているようです

将来なりたい職業ランキング…男子中学生3位に「YouTuber」、2位と1位は?

https://response.jp/article/2017/04/26/293982.html

留学生も多いので、様々な個性が入り混じっているカオスな現場を1人で教えなくてはいけません

金沢美術大学 美術科 日本画専攻というところで日本画の勉強をしました

https://www.flickr.com/photos/48698648@N08/sets/72157625949707577

泳いでいる鯉の鱗を一個一個数えて法則性を探して、書き終わった鯉は焼き魚にして食べたり

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1年の最後には古い絵巻物を皺の1本1本再現したりすることを1か月くらい延々と書いたりしていました

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18年くらい経つとこんな状態になっています

若いころ頑張ったおかげで、ひどい絵ながらモデルが作れているので無駄ではなかったと思っています

絵を毎日書いていられたあの頃に戻るのが目標です

60歳で若手という業界なので、60までに戻りたいです

関東から金沢に行ったので、西側のことは全然情報が入ってこなかったので

愛知や大阪の同級生から京都市立芸術大学の総合基礎の話を聞いたのが面白いなぁと思いました

今でもあるみたいです

http://www.tamabi.ac.jp/kougei/archive/article_archive/research/2nd/02.html

ええ。広い意味での美術の「基礎」、技術的な意味ではなく、美術とは何だ、ということを考えるようなカリキュラムがあるんじゃないかということで、教員も手探り学生も手探りです。まず1年目は、「総合基礎」という、全員が一緒くたの授業を前期にやります。大学改革当時の考え方は、たぶん、日本画とか洋画、彫刻、版画、各種デザイン、工芸といろいろある、しかしそこには共通するひとつの考え方があるんじゃないか、共通の美術の理念というものがあるんじゃないか、ということだったんでしょうね。ですから、例えば、グランドに1週間くらいかけて井戸みたいなのを掘ってみたり。

専門学校の2年間では難しいですが、4年生の大学や専門学校では取り入れるのは面白いのかもしれません

長年のノウハウがあってこそできることなので、直ぐに出来るというわけではないと思います

色々な価値観や世界が開けることによって、入り口は同じでも出口は違うということは悪いことではないと思っています

在学中に色んな刺激を軽く与えて、自分なりの気付きがあればいいと思います

現状、目標としている図に近いところも出てきているようなので、少しずつ環境を整えていきたいです

今週の授業内容 1年生"#"

用意したアセットと解説"#"

最終的に用意したもの

UE4 攻撃して樽を壊せるようにする

http://denshikousakubu.com/2017/05/17/20170517_CreateAttackAndDestructibleMesh/

StudioOne3のWavミックスダウンからUE4でLoop再生まで

http://denshikousakubu.com/2017/05/15/20170515_LoopAudio/

UE4 揺れる草を作成する

http://denshikousakubu.com/2017/05/17/20170517_Assets_ShakingGrass/

UE4 拡張可能な柵を作ろう

http://denshikousakubu.com/2017/05/18/20170518_Assets_Railing/

案内板

TriggerBoxのイベント処理 : 一部の生徒にしか説明が出来なかった

ゲームパッドの入力設定

成果物として上がってきたレベルの考察"#"

授業の様子

弾に追いかけられるというゲームに変わっていました

石の玉だったのに、落ちる床のマテリアルを使って燃える玉に変わっていました

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ゲームをやっている生徒だなぁと思いました

話してみるとPCゲーをよくやるらしく、キーボードで上手に操作をしていました

コインを赤く変えたりする方法や、柱を上下させたい

要望をドンドン言ってくる生徒は提出物がしっかりしています

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高いところからスタートする

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視線を変えることによって足場が分かる

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草の活用事例 1

ジャングルっぽい部屋にする

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草の活用事例 2

視界を遮って足場を分かりづらくする

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草の活用事例 3

カブ?

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草の活用事例 4

グルグルまわる中に草の中に敵が潜んでいる

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柵の活用事例 1

伸びる足場としての柵

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柵の活用事例 2

回転する障害物としての柵

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こんなのあったっけ?何だろう?すごいと思った作品

視たことがない質感だと思ったら、巨大なフロアーのアセットだった

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教えていないのに地形を作っていた

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燃える敵

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透明な床

一人の生徒に透明な床の作り方を教えたら、違う生徒の作品の中に透明な床があった

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レベルデザインの才能を感じる作品

短い時間の中でキレイにコインを並べていた

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ゴール前に難易度が高くなっている

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回転する星を綺麗に配置してある

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面白かったので、シーケンサーで簡単なカメラを付けてみました

1時間30分くらい自由に作らせると何かしら思いもしなかったものが上がってきます

授業前に紹介すると、今日は何をしようかと考えを巡らせて来るので、来週も授業前に紹介をしてみます

次は何を生み出すのでしょうか

今週の授業内容 2年生"#"

先週に引き続きVRゲームを体験してもらいました

Oculusが1台しかないため待ち時間が発生していたので、ニンテンドークラッシクミニを持って行って、待っている生徒にはファミコンをしてもらいました

ファミコンは友人の家で少しはやったことがある

とは言っていましたが、ニンテンドークラッシクミニに入っているゲームの中には初めてプレイするゲームが多かったようです

VRとファミコンが同じタイミングで初めてプレイできる時代に教えるモノはなんだろう?と分からなくなりました

放っておいたらRoboRecallをずっとやり続けていたので、今回は[Dead Hungry]を体験してもらいました

UE4で制作していくことにはなりますが、Unityで作られたVRゲームも体験してもらった方がいいと思いプレイしてもらいました

Dead Hungry

http://vr.pixeljunk.jp/deadhungry/ja/

Q-Games新作VRタイトル『Dead Hungry』を一足早く体験―ゾンビにバーガーをお見舞いだ!

https://www.gamespark.jp/article/2016/07/09/67178.html

VR the Champions - Dead Hungry

体験してから数時間でこれぐらいの動きでゲームに対応していました

チュートリアルを1回やって、待機の人はプレイ内容をみながらチュートリアルを覚えていました

他人のプレイを見ることで彼らはあっという間に吸収してきます

体験させることやプレイしていることを生で見させるだけでも、学習効果が得られるというのは大きな発見でした

総括"#"

何処に辿り着くのか分からない


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