StudioOne3のWavミックスダウンからUE4でLoop再生まで

視覚情報というのは5感の中で1番強い刺激なので、どうしても意識が向いてしまいます
視覚的によくすることに集中するあまり音をおろそかにしてしまいます
BGMや効果音がないゲームというものないのではないでしょうか
視えないけれど必要な要素として音楽が存在します

昔、スカイクロラの押井守監督のインタビューが書かれた本を読みました
米国・スカイウォーカーサウンドでの音に関わる記事がすごいおもしろかったので印象的でした

「スカイ・クロラ」制作記録 最終回「光と音が、画面に満ちて・音響、そして完成」
http://sky.crawlers.jp/tsushin/blog/-11.html

引用

映画音楽の次に必要な「音」は、効果音である。効果音とは、画面の内外で発せられる森羅万象の音の事である。映画の効果音は、大きく3つに分けて考えると理解しやすい。ひとつめは、「アンビエンス=環境音」。普段我々が気にとめることのない、空気の音や電化製品の機械音、鳥のさえずりや風の音といった、我々の世界を包み込む音だ。ふたつ目は、「フォーリー=生音」と呼ばれる、登場キャラクターが意識的に動くことによって発せられる音──足音や服の衣擦れ音、コップを机においたりする音を指す。三つ目は「サウンドエフェクト」。我々の日常に存在しない音──戦闘機の爆音や機関銃の発砲音等、新たにデザイナーが作り出した音である。映画の効果音制作は、この三位一体の効果音を、映像にひとつひとつ重ね合わせてゆくことによって行われる。効果音があってはじめて、平面の映像と観客との間に、映画の世界が存在するのだ。

心の中に残るゲームほどゲームの音楽を覚えています
サウンドトラックが別に売られるくらいです

音については昨年度あまり調べられなかったので、3DCG同様に制作しながら問題点やツールについて調査していこうと思っています
まずはDAW(StudioOne)で作ったループ音をUE4に入れてループ再生してみました

【目次】



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今回はSoundを作成する人からのガイドラインになります
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なんで?どうなっているの? なぞって覚える授業から、興味を持ってもらえる余白を持った授業へ
http://denshikousakubu.com/2017/05/14/20170514_TraceToUntrace/

オーディオとサウンド(公式ドキュメント)"#"

ループ音源をStudioOne3からミックスダウンして、UE4でループ設定する"#"

Studio One 3でループになる音源を作成する

StudioOneにはPrimeという無料で使用できるバージョンがあります
https://www.mi7.co.jp/products/presonus/studioone/prime/

無料版でもUE4にインポートすることが出来るWav形式でミックスダウンすることが出来ます
バージョン別機能比較
https://www.mi7.co.jp/products/presonus/studioone/compare/

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ソング > ミックスダウンエクスポート…
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ファイル名を入力し、フォーマットを選択する
Waveファイルを必ず選択してください
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UE4が推奨するサウンドファイル

項目 推奨
仕様 PCM、ADPCM、DVI ADPCM
エンディアン 非圧縮のリトルエンディアン
サンプルレート 44100 Hz または 22050 Hz
フォーマット .WAV
ビットレート 16
スピーカー チャンネル Mono、Stereo、2.1、4.1、 5.1、6.1、 7.1

名前の付け方は【ue4-style-guide】を参照
https://github.com/Allar/ue4-style-guide

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ミックスダウンしたwavファイルをUE4のプロジェクトにドラッグ&ドロップ
インポートが始まります
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インポートしたサウンドアセットを右クリック
Create Cueを選択
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Sound Cueが作成されるので、ダブルクリックしてエディタを開きます
スピーカーアイコンにつながっているのがサウンドのノードになります
サウンドのノードを選択するとDetailタブにLoopという項目があるのでチェックします
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作成したSound Cueを音楽を鳴らす箇所に設定するとループ再生されます
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サウンドファイルのフォーマットについて"#"

UE4が推奨するサウンドファイル

項目 推奨
仕様 PCM、ADPCM、DVI ADPCM
エンディアン 非圧縮のリトルエンディアン
サンプルレート 44100 Hz または 22050 Hz
フォーマット .WAV
ビットレート(ビット深度) 16
スピーカー チャンネル Mono、Stereo、2.1、4.1、 5.1、6.1、 7.1

一番影響するのはサンプルレート,ビットレート、フォーマットだろうか

サンプルレートとビットレートについて"#"

以下のサイトに詳しい説明が載っています
サンプリングレートとビットレートの基礎知識をまずは知っておきましょう
http://bcellrays.jp/dtm_beginner/dtm_daw_pc013/dtm_daw_pc18.html

動画制作で必要な音の原則「サンプルレートとビット深度」
http://vook.vc/n/121

知って得する44,100 Hz(音楽業界)と48,000 Hz(映像業界)の違い
http://vook.vc/n/118

サンプリングレート 44100Hzは1秒間にAD変換(アナログ>デジタル)を44100回行っていることを表します
ビットレート 16 はビット深度16のことを表しています(StudioOneでは解像度と訳されています)

ビットレートの算出方法

サンプルレート(Hz) x ビット深度 (Bit) x チャンネル数 = ビットレート (Bps)

ビット深度が大きいほど音量の幅ができます
8bitミュージックというのがあるくらいです

8bitの音楽の場合、最小の音量から最大の音量を全部で256段階で表現出来るということです。
ちなみに16bitは65536段階の音量の表現が出来ます。

推奨しないフォーマットでインポートした際のエラー"#"

ビット深度が8bitのwavファイルをインポートした際にエラーダイアログが表示されました
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エラーとして出力されたメッセージ

Error: Currently, only 16 bit WAV files are supported (A_BGM_Loops_001_bit8_441).

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結果としては、

  • 推奨していないサンプルレートはインポートをすることが出来る
  • ビット深度が16bit以外のwavファイルはインポートできない

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DAW(StudioOne3)側で注意した方がいいこと"#"

今回、StudioOne3からミックスダウンした音が再生されなくて色々と原因を調べました

出力したのに音が出なかった時に疑うこと3点

  • 音を再生するプレイヤーを変えてみる
  • オーディオインターフェイスの再生・出力の設定が合っていない
  • 出力のボリュームが小さくなっていないか

出力のボリュームのところでStudioOne3とUE4の音量が同じになるように機材やPC側のオーディオ設定が難しかったです
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