Substance Painter 2 タイリングマテリアルを使用するときのUV展開の重要性

Hexoによるホームページや3DCGモデリングについて勉強中です
今回は特に今頭を悩ませているUV展開について起こった問題点と解決法についてまとめました
3DCGの闇は深いです

【目次】


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UV展開の試行錯誤"#"

教材として使用しようとゲームの環境アセットを作成中です
なかなか上手くいかないので、その度に立ち止まって原因と向き合っています
アセットを作り始めてから一番頭を悩ましているのが、Substance Painter 2(以下、SP2)にインポートした際に不都合が発生してテクスチャを書くまで時間がかかってしまっています
昨日までは同一頂点でしたが、前々からUV展開がまだ下手なので、歪みやノイズがはいってしまい思い通りのテクスチャになりません
今週起こったUV展開において間違えていたことを2点書きました

  1. 直線的な静的モデルではSmooth Toolを使わない
  2. 土台部分と柱のFaceの比率を間違えていた

キレイなUV展開を作成できた時のSP2での利点も見つけたので、最後に追記しました

1.直線的な静的モデルではSmooth Toolを使わない"#"

このモデルではないモデルでSmooth Toolをして展開をしました
Cylindialで1回転させたUVの隠れている箇所をSmoothで開けばすぐに終わると思ったのが間違いでした

UV展開をするモデルを選択する
UV -> Cylindical
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UVEditor
Tool -> Smooth UV Tool
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Unloadで隠れているUVを開く
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SP2でタイリングマテリアルを反映する
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Tilingは2Dに直線で行われてしまうので、UV展開が直線的でないと3D側では歪んでしまう
直線的なモデルのUVは直線で作成しないと歪みが発生するので、Smooth Toolで隠れている場所を簡単に開けるからと言って使ってはいけなかった

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2.土台部分と柱のFaceの比率を間違えていた"#"

CylindicalとPlaner使って、直線的にUVを展開しました

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しかし、上下の土台部分と柱の部分のFaceの比率が間違えていたため、柱の部分のブロックがつぶれてしまいました
タイリングをする際にはFaceの面積比率を正しく揃えないとブロックの大きさが場所によって違うことになってしまい、違和感を感じます

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面積の比率を調整"#"

Mayaでおかしい個所をスケールして比率を合わせて、SP2に入れて微調整を繰り返しました。
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だいぶ近づいたけれどなかなか比率が合った感じがしません
色々とプラグインを教えてもらったので、プラグインの使い方についてまとめます。
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UV展開をきっちりとやることで得られるメリット"#"

UV展開がちゃんと行われたFBXでSP2を使用した時の所感的なメリットです

  1. タイリングがきれいにかかる
  2. マスクを作りやすい
  3. キレイなマスクを作れるので、ペイントがしやすくなる
  4. 何度もやり直せる
  5. 完成した時の見た目がキレイ

Polygon Fill のUV選択ツールが便利"#"

UV展開がキレイなFBXのときのSP2の利点はPolygon Fill のUV選択ツールが圧倒的にはやいのが大きかったです。
マスクをあっという間に作ることができるので、「どのマテリアルを使おうか」という時間を沢山とることが出来ました
エラーを見つけた時も、修正後のマスクを再度作ることが苦にならないので、リテイクも苦痛ではなくなりました

Fill Layerを追加する
任意のマテリアルを反映する
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追加したFill LayerにBlack Maskを追加する
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Polygon Fillツールを選択し、UVツールを選択し、色を白(1.0)に設定する
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土台上下のUVをクリックしていくだけで、マスクを作成することができる
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6クリックでマスクを作成することができる
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別のマテリアルを反映すれば、質感について色々と選ぶことが出来る
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結論"#"

キレイなUV展開は時間を短縮する
だが、きれいなUV展開をするには時間がかかる

教えてもらったUV展開のプラグインを使用してみて、UV展開の時間を短縮できないか調査してさらに速度を上げられるように頑張りたい。


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