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Maya > Substance PainterへのFBXトラブルシューティング(同一頂点対応)

Mayaで作成したモデルをFBXにエクスポートして、SubstancePainter2(以下、SP2とする)でプロジェクトを作成した
Faceが表示されない箇所が1点見つかった
原因と解決方法をまとめました

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【目次】


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MayaからエクスポートしたFBXに1部表示されないFaceが見つかった"#"

Mayaで作成したモデルをFBXにエクスポートして、SubstancePainter2(以下、SP2とする)でプロジェクトを作成した
Faceが表示されない箇所が1点見つかった
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Unreal Engine 4(以下、UE4とする)にインポートしても同様にFaceが消えてしまう
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同一頂点が残っていた"#"

EdgeLoop選択をし、Bevel Edgeを実行した
Faceが消えた頂点がおかしな挙動をしてBevelが効かない
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UE4 スケルタルメッシュの敵キャラを作るで紹介した同一頂点をMergeするMelを実行してもBebelが効かないので、該当の1頂点ずつマージした

同一頂点を選択
Edit Mesh -> Merge to Center
(右クリックのメニューからも選択できる)
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Bevel Edgeがかかるまで同一頂点がないか修正を行った
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該当箇所のFaceが表示された
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Substance Painter 2でFBXをリロードする"#"

問題がなくなったFBXを反映する際に、初期不良だからプロジェクトを毎回作成し直していた
その度に、途中まで実行していた作業までやり直すといった非効率な作業をしていた
SP2にFBXのリロードする機能がきっとあるはずと思い探してみた
リロード方法が見つかったので以下にまとめた

[手順]
修正が完了したFBXをエクスポートする
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Edit -> Project Configuration…
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Meshが選択されていなければ、Selectボタンを押してFBXを選択する
OKボタンをクリック
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SP2にFBXをリロードすることが出来た
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Maya -> SP2, Maya > UE4 FBXの書き出しオプションの違い"#"

4角形ポリゴンで作成したのに、UE4にFBXを書き出した設定が残っていたため3角形ポリゴンになってしまった
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FBX スタティック メッシュ パイプライン
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html

UE4用に書き出すFBXは3角分割が必要になる

 三角分割
 
 アンリアル エンジンのメッシュは、三角分割されなければなりません。これは、グラフィックスのハードウェアがトライアングルしか扱わないためです。

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SP2用にFBXを書き出す際には、Geometry > Triangulateのチェックを外す
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SP2側で4角形ポリゴンのFBXが問題なく取り込める
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Substance Painter 2 タイリングマテリアルを使用するときのUV展開の重要性

  1. 1. MayaからエクスポートしたFBXに1部表示されないFaceが見つかった"#"
  2. 2. 同一頂点が残っていた"#"
    1. 2.1. Substance Painter 2でFBXをリロードする"#"
    2. 2.2. Maya -> SP2, Maya > UE4 FBXの書き出しオプションの違い"#"